TCG Card Shop Simulator: personal, iluminación y ampliación
Cuándo contratar, cómo se comportan las habilidades, si la luz importa y cuándo ampliar la tienda compensa de verdad.

Cuando se habla de gestionar la tienda se mezclan tres cosas: personal, iluminación y ampliación. Su rentabilidad es muy distinta.
El personal es una mejora de velocidad que conviene retrasar. La luz es casi estética. La ampliación es lo que sube en silencio el número de clientes diarios.
Personal: contrata tarde y nunca para la caja
Los empleados llegan desde la aplicación GO Recruit del teléfono. Una vez contratados esperan fuera, y haces clic sobre ellos para cambiar tareas o despedirlos. Cobran salario diario hagan lo que hagan.
| Empleado | Desbloqueo | Reposición | Caja | Contratación | Salario |
|---|---|---|---|---|---|
| Zackery Cole | Nivel 10 | Normal | Lenta | 500 $ | 50 $ |
| Terence Fay | Nivel 15 | Lenta | Normal | 1.000 $ | 150 $ |
| Dennis Brandon | Nivel 20 | Rápida | Normal | 2.000 $ | 300 $ |
| Clark Cash | Nivel 25 | Lenta | Muy rápida | 2.400 $ | 400 $ |
Leído como tabla, el patrón es claro. Nadie antes de Clark Cash merece una caja.
Un creador probó las primeras contrataciones y las descartó, porque un cajero lento genera cola. Dos partidas independientes coinciden en la solución: quédate tú en la caja y pon a todos los demás a reponer. Los clientes no aparecen hasta la apertura, así que reponer de madrugada no cuesta hora de venta.
El fallo de guardado que cuesta habilidades
El wiki de la comunidad documenta una trampa concreta. Si guardas después del cierre a las 21:00, el juego no conserva las tareas asignadas a tus empleados. Guarda antes de las 21:00.
El parche 1.0 corrigió un fallo relacionado: despedir a un empleado y luego guardar borraba sus niveles de habilidad. El problema de las 21:00 es distinto y sigue Vigente.
Iluminación: hay un interruptor y apenas importa
Tu tienda tiene un interruptor de luz. Dejarlo apagado no parece costarte clientes.
Un jugador pasó unos veinte días de juego sin advertir que existía y no informó de más clientes descontentos. Ahora enciende a las 19:00 por costumbre.
Existe un segundo problema de iluminación, más molesto. Varios jugadores informan de que las luces de techo no acompañan a las zonas nuevas al ampliar, dejando parte de una tienda grande a oscuras. Trátalo como una aspereza conocida, no como una mecánica.
Ampliar: por clientela, no por espacio
Ampliar y mejorar suben ambos el número de clientes diarios. Ese es el retorno real.
Un creador sitúa la primera zona adicional en unos 5.000 $ y la considera rentable en cuanto puedas pagarla. La razón no es el almacenaje, sino que más visitantes significan más ocasiones de vender tu mejor producto.
El parche 1.0 duplicó los muebles, de 21 a 43 tipos, y añadió 273 objetos decorativos. El vídeo oficial habla de más de 50 papeles pintados, más de 70 pósteres y casi 60 plantas y estatuas.
La capacidad de la estantería decide tu cesta
Esto pertenece al diseño más que al personal, pero pesa más que ambos en el ingreso.
| Mobiliario | Precio | Capacidad |
|---|---|---|
| Armario pequeño | 150 $ | 48 |
| Estantería normal | — | 32 |
| Estantería ancha (nivel 30) | — | 64 |
Una estantería vacía es el peor resultado, porque un cliente puede dedicarle toda la visita sin comprar nada. Las cajas de almacenaje en el suelo no molestan a nadie, así que coloca el excedente donde quepa.
Límites
Los niveles, cuotas y velocidades de los empleados vienen del wiki de la comunidad y de las notas del parche, no de una tabla publicada, y el parche 1.0 solo menciona una mejora del sistema de empleados. Las conclusiones sobre la luz vienen de informes individuales y nadie ha medido una cifra de satisfacción. Que ampliar sube la clientela está confirmado, la fórmula exacta no es pública.