TCG Card Shop Simulator のMod導入:BepInExで失敗しない方法
BepInExの設定、コンテンツModが必要とするコンポーネント、そして1.0で多くのModが使えなくなった理由をまとめました。

TCG Card Shop Simulator のMod導入は一本道です。プラグインローダー、次にフレームワーク、最後にMod本体。 順番を間違えると何も読み込まれません。
3種類のMod
Nexusにあるものはほぼ3種類に分かれ、必要なものが異なります。
| Modの種類 | 役割 | 典型的な前提 |
|---|---|---|
| BepInExプラグイン | 機能やメニューを追加 | BepInEx |
| テクスチャ差し替え | カード絵柄、パック絵柄、店内テクスチャを変更 | BepInEx と TextureReplacer |
| コンテンツ拡張 | カードセットを丸ごと追加 | BepInEx と Enhanced Prefab Loader |
プレイヤー製の協力Modが4つ目の分類です。CardShopCoop はオープンソースで。金額・経験値・コレクション・客を2人以上で共有し。Steamロビーか直接接続を使います。
手順1:正しいBepInExパック
汎用のBepInExリリースを使わないでください。本作向けに公開されたBepInExパックを使います。大規模Modが前提とする設定が最初から入っています。
ある Mod の導入説明は率直です。マネージャーは素のBepInExを拒否し。設定マネージャーとスタック全体が前提とする設定を含む構成済み版が必要だと書かれています。
手順2:フレームワーク
Modがカードを色替えではなく追加する場合、コンテンツローダーが必要です。繰り返し出てくる名前は Enhanced Prefab Loader で。通常はAPIパッケージと一緒に入れます。
テクスチャModは TextureReplacer、コレクション追跡Modは専用の補助が必要です。大規模なオーバーホールは必須コンポーネントを7〜8個挙げることもあります。
手順3:Mod本体
多くのModは BepInEx フォルダに展開されるので。ゲーム本体のディレクトリに統合し。上書きを選びます。大きなコンテンツパックはさらにパッチを重ねます。
規模があるものは手作業よりモデマネージャーを使います。Real TCG Overhaul は専用マネージャーを配布しており。各アーカイブを読んで配置先を判断し。ゲームを壊すものは拒否します。
1.0の互換性問題
1.0は2026年9月に配信され、ゲームの大部分を作り直しました。Modコミュニティの反応は「ほぼ全部動かない」でした。
数日後のコミュニティの状況はこうです。1.0向けの新しいBepInEx構成が登場し。Enhanced Prefab Loader も更新されましたが。個々のModはまだ作者の対応待ちが多数あります。カードセット系は新しいローダーへの対応が特に必要です。
推奨される進め方は、Nexusの更新フィードを見ながら。1.0対応を出したModだけを残してリストを段階的に再構築する方法です。
問題を避ける導入順
- セーブをバックアップする。
- 本作専用のBepInExパックを入れる。
- 選んだModが必要とするフレームワークを入れる。
- Modのファイルをゲーム本体に統合する。
- パッチがある場合は、ページに書かれた順番で適用する。
- ゲームを起動し、BepInExの設定メニューでプラグインが読み込まれたか確認する。
Modがどうしても出てこないときは、まず重複を疑います。同じModを二重に入れるとゲームは黙って無視します。多くのマネージャーには、そのための重複削除機能があります。
Modは実績を無効にするか
開発元は一度も述べていません。パッチノート、ストアページ、FAQ のいずれにもModと実績の関係は書かれていません。
本作はアンチチートもマルチプレイもないため、Modが他人に影響することはありません。影響し得るのはセーブです。特にカードを追加するコンテンツModが該当します。ある作者は、カード追加Modで保存したあとModを外すと。バインダー内のカードをゲームが認識しなくなると警告しています。
きれいに削除する
テクスチャとプラグインのModは可逆です。プラグインフォルダを消せば元に戻ります。コンテンツModは常に可逆とは限りません。セーブに新しいカード項目を書き込むからです。
始める前にバックアップし、できればMod用のセーブを分けておき。パッチごとに各Modページを確認します。この習慣は数分で済み、プレイ全体を救います。