TCG Card Shop Simulator modden: BepInEx ohne Schaden einrichten
Wie Modding funktioniert: BepInEx-Setup, die Komponenten für Inhaltsmods und warum Patch 1.0 die meisten Mods unbrauchbar machte.

Mods in TCG Card Shop Simulator folgen einem Weg: erst der Plugin-Loader, dann die Frameworks, zuletzt die Mod selbst. Falsche Reihenfolge heißt, es lädt nichts.
Die drei Mod-Typen
Fast alles auf Nexus fällt in drei Gruppen mit unterschiedlichen Anforderungen.
| Mod-Typ | Wirkung | Typische Voraussetzung |
|---|---|---|
| BepInEx-Plugin | Fügt Funktionen oder ein Menü hinzu | BepInEx |
| Texturersatz | Tauscht Kartenbilder, Pack-Art, Shop-Texturen | BepInEx plus TextureReplacer |
| Inhaltserweiterung | Fügt ganze Kartensets hinzu | BepInEx plus Enhanced Prefab Loader |
Spielergemachte Koop-Mods sind eine vierte Kategorie. CardShopCoop ist quelloffen und teilt Geld, Erfahrung, Sammlung und Kunden zwischen zwei oder mehr Spielern, über Steam-Lobbys oder Direktverbindung.
Schritt eins: das richtige BepInEx-Paket
Nimm nicht das allgemeine BepInEx-Release. Nutze das speziell für dieses Spiel veröffentlichte Paket, das eine vorkonfigurierte Einrichtung mitbringt, die größere Mods erwarten.
Ein Installationsleitfaden ist da deutlich: Der Manager lehnt eine normale BepInEx-Installation ab, und du brauchst die vorkonfigurierte Variante, weil sie den Konfigurationsmanager und die erwarteten Einstellungen enthält.
Schritt zwei: Framework-Komponenten
Wenn eine Mod Karten hinzufügt statt sie umzufärben, braucht sie einen Content-Loader. Der wiederkehrende Name ist Enhanced Prefab Loader, meist mit seinem API-Paket.
Texturmods brauchen stattdessen TextureReplacer. Sammlungsmods brauchen eigene Helfer. Ein großes Overhaul listet schon mal sieben oder acht Pflichtkomponenten.
Schritt drei: die Mod-Dateien
Die meisten Mods entpacken sich in einen BepInEx-Ordner, den du ins Spielverzeichnis mischst und überschreibst. Große Inhaltspakete brauchen oft zusätzlich ein Patch-Archiv.
Für alles Größere nutze einen Mod-Manager. Die Real-TCG-Overhaul-Distribution bringt einen eigenen mit, der jedes Archiv liest, den Zielort bestimmt und alles ablehnt, was das Spiel brechen würde.
Das 1.0-Kompatibilitätsproblem
Patch 1.0 erschien im September 2026 und baute große Teile des Spiels neu. Die Modding-Community meldete sofort, dass fast nichts funktionierte.
Der Stand wenige Tage später: Es gibt eine neue BepInEx-Konfiguration für 1.0 und Enhanced Prefab Loader wurde aktualisiert, aber viele einzelne Mods warten noch auf ihre Autoren. Kartenset-Mods brauchen besonders die neue Loader-Version.
Empfohlen wird, den Update-Feed von Nexus zu nutzen und die Liste schrittweise neu aufzubauen, beschränkt auf Mods mit 1.0-Update.
Eine Installationsreihenfolge, die die meisten Probleme vermeidet
- Spielstand sichern.
- Das spielspezifische BepInEx-Paket installieren.
- Die Framework-Komponenten der gewählten Mods installieren.
- Die Mod-Dateien ins Spielverzeichnis mischen.
- Vorhandene Patches in der auf der Seite genannten Reihenfolge anwenden.
- Das Spiel starten und im BepInEx-Menü prüfen, ob das Plugin geladen wurde.
Taucht eine Mod nicht auf, prüfe zuerst Duplikate. Zweimal installiert ignoriert das Spiel sie still, und die meisten Manager haben dafür eine Funktion zum Entfernen von Duplikaten.
Blockieren Mods die Erfolge?
Der Entwickler hat es nie gesagt. In Patchnotes, Store-Seite und FAQ steht nichts über Mods und Erfolge.
Das Spiel hat kein Anti-Cheat und keinen Mehrspieler, eine Mod kann also niemanden sonst betreffen. Betreffen kann sie deinen Spielstand, besonders Inhaltsmods mit neuen Karten. Ein Autor warnt, dass Karten im Binder nach dem Entfernen der Mod nicht mehr erkannt werden können.
Sauber deinstallieren
Textur- und Plugin-Mods sind umkehrbar: Plugin-Ordner löschen, fertig. Inhaltsmods sind es nicht immer, weil sie neue Karteneinträge in den Spielstand schreiben.
Sichere vorher, halte wenn möglich einen eigenen Spielstand für Mods, und prüfe nach jedem Patch jede Mod-Seite. Diese Routine kostet Minuten und rettet ganze Durchläufe.
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